Los buenos robots

Hoy usamos la tecnología de diferentes maneras. En cierto modo, la tecnología se ha convertido en una extensión de nosotros mismos, y hay muy pocas personas que puedan imaginar una vida sin iPad, Internet, teléfonos inteligentes, GPS y mucho más.

Para comenzar, la tecnología se conocía principalmente como ciencia ficción, p. Ej. en Star Wars, donde robots como R2-D2 y C-3PO se convirtieron en sinónimo de robots humanoides.

Lejos de la película que Hollywood lanzó sobre robots, la industria comenzó a utilizar robots en sus producciones..

El robot industrial se convirtió en una característica de la industria del automóvil, donde los robots garantizarían que las soldaduras y las uniones fueran idénticas.

Lentamente, la tecnología de robots se abrió camino en nuestra vida cotidiana y en nuestros hogares, y hoy en día los robots realizan muchas tareas importantes para nosotros, no solo en la industria, sino también en el sector de enfermería y como ayuda personal en nuestra vida diaria.

Planificación:

  • Fable Joint 
  • Fable Spin 
  • Computadora (con Fable Blockly instalado)
  • Diferentes herramientas para Fable
  • Pelota de tenis de mesa
  • Smartphone
  • Herramientas para dibujar y medir
  • “Una caja de restos” con muchas cosas pequeñas, tuberías / tubos, etc. que los alumnos pueden usar para construir
  • Cajas de cartón de diferentes tamaños, que los alumnos pueden usar para construir robots.
  • Posiblemente acceso a un Makerspace, cortador láser e impresoras 3D(Referirse a: Guidance: Libraries and makerspaces)
Métodos de trabajo

Artesanía y diseño

Objetivos de competencia Objetivos de conocimiento
El alumno puede planificar, describir y ejecutar procesos de trabajo. El alumno tiene conocimientos sobre procesos de trabajo simples relacionados con la artesanía.
Tecnicas

Artesanía y diseño

Objetivos de competencia Objetivos de conocimiento
El alumno domina técnicas básicas para trabajar con materiales blandos y duros. El alumno tiene un conocimiento sobre las técnicas básicas para trabajar con materiales blandos y duros, dada una intención específica para el producto.
Tecnología y recursos

Naturaleza y tecnología

Objetivos de competencia Objetivos de conocimiento
El alumno puede dar cuenta de los recursos conocidos de su vida cotidiana. El alumno tiene un conocimiento sobre los recursos conocidos de su vida cotidiana.
Comunicación

Naturaleza y tecnología

Objetivos de competencia Objetivos de conocimiento
El alumno puede describir sus propios resultados y experiencias El alumno tiene conocimientos sobre formas sencillas de describir los resultados.
Terminología

Naturaleza y tecnología

Objetivos de competencia Objetivos de conocimiento
El alumno puede utilizar conceptos simples y terminología tanto oral como escrita. El alumno tiene conocimientos sobre conceptos simples y terminología.

Actividades de enseñanza

Asignatura y lecciones Lo que hace el profesor Lo que hacen los alumnos
Articulación 1+2 El profesor presenta el proyecto y, posiblemente, comience mostrando un clip de Wall-E para poner en marcha las ideas de los alumnos.

El profesor presentaLas leyes de Asimov

(Se pueden usar antes o después del mapa mental de los alumnos, dependiendo de la edad de los alumnos y del enfoque que elija)

(Preguntas como:

  • ¿Qué es un robot?
  • ¿Dónde utilizamos robots?
  • ¿Cómo se ve un robot?

Podrían ser entrantes.)

Comienza el plan de la lección en triángulos.

Los alumnos escuchan o miran.

Los alumnos hacen un mapa mental de las preguntas y preferiblemente incluyen las leyes de robots. 

Participa en la discusión general, por lo que se generan ideas. (Si es necesario use un programa como padlet)

(Su mapa mental debe colgarse en el aula, para que sea visible durante el proyecto.)

Los alumnos escuchan, luego practican la programación de Fable..

3+4 El profesor introduce el término “robot de chatarra”. El profesor toma un punto de partida en el mapa mental / padlet

Los alumnos tienen la tarea de crear un “robot de chatarra“.

(Dependiendo del grado, puede diferenciar entre materiales, herramientas, etc.)

Los alumnos escuchan y observan. Son libres de aportar información en forma de palabras, movimientos (que ayudan a mostrar lo que significan los alumnos), explicaciones, etc. sobre cómo se ven los robots, qué pueden hacer, etc.

Los alumnos empiezan a diseñar sus robots.

Programación

5+6

7+8

Haga un seguimiento de la tarea, donde Fable dibuja triángulos.

Luego, los alumnos se dividen en pequeños grupos y se les asigna la tarea de crear un robot que pueda mover una pelota de tenis de mesa del punto A al punto B.

Los alumnos ven qué herramientas están disponibles (como mínimo Fable con varias, herramientas y módulos de conectores), pero también pueden diseñar herramientas ellos mismos.

El programa debe ser controlado presionando las teclas

El papel del profesor es guiar a los alumnos y tratar de hacer que encuentren sus propias soluciones. Eso se hace haciendo preguntas como:

Ha considerado….

Y si…

Puedes tratar de explicar…

(Es importante, que el maestro se mantenga en su rol, para que los alumnos encuentren tantas soluciones como sea posible)

Los alumnos muestran sus programas. Se discute la tarea

Los alumnos reflexionan sobre cómo quieren resolver la tarea. Rápidamente se les ocurre una idea, que dibujan o describen

Después de una breve explicación del maestro, comienzan a programar / trabajar en el proyecto

Si los alumnos terminan sus programas, pueden presentar su programación. Esto también se puede hacer en el punto posterior.

Los alumnos presentan sus programas en grupos de cafés. El mostrar sus soluciones. Los alumnos que escuchan, dan su opinión utilizando el enfoque “Dos estrellas y un deseo”..

(Two Stars and A Wish es un tipo de evaluación formativa, donde los alumnos hablan de dos cosas que les gustaron en la presentación, y una cosa que piensan que podría mejorarse)

9+10 En este punto, el profesor podría presentar Fable Face, que los alumnos podrían usar al crear sus robots de chatarra Los alumnos continúan trabajando en sus robots. Dependiendo del grado, el equipo escolar, etc. Se puede utilizar la impresión 3D, etc.
Programación

11+12

El profesor introduce Fable Spin.

(Sería una ventaja si los alumnos pueden crear un programa, donde físicamente tengan que trabajar juntos, para que el programa funcione. La idea detrás de esto es que cuando dos individuos tienen que cooperar para resolver una tarea, tienen que comunicarse acerca de cómo van a resolver la tarea.)

Los alumnos ahora tienen que decidir cómo usar Fable Spin, ya sea como un módulo de manejo, o si es como un eje, que puede girar 360ᵒ, ya que significará una gran diferencia en cómo programar, así como la funcionalidad del programa.

Los alumnos continúan trabajando en sus proyectos, prueban ahora posibilidades y nuevos programas.

13+14 El profesor guía y proporciona buenas ideas, con las que los alumnos pueden seguir trabajando.

El profesor se asegura, que otra clase estará presente para la exposición.

Los alumnos continúan trabajando en sus robots. Se hace una exposición, donde los alumnos muestran sus robots de chatarra y sus programas de Fable.

Se invita a otra clase a ver la exposición.

En este punto, puede elegir finalizar el plan de lecciones, sin embargo, también puede seguir trabajando con la forma en que se utilizan los robots para ayudar a las personas, como con el plan de lecciones anterior.

También puedes trabajar con el término “robot de mierda”, que Youtuber Simone Giertz ha hecho algunos ejemplos bastante divertidos de. El plan de lección será un ejemplo de cómo podemos crear robots, que nos puede ayudar, pero al mismo tiempo también un ejemplo, donde los robots son innecesarios y divertidos. Este plan de lección debería estimular mucho la imaginación y creatividad de los alumnos, así como sus pensamientos innovadores.

En YouTube puedes encontrar el cortometraje “Girl and Robot”, o puedes ver la película animada “The Boy and the Iron Giant”. Ambas son buenas películas para iniciar un proyecto innovador sobre robots.

Objetivos de aprendizaje en materia de programación.
El alumno puede crear programas secuenciales, que pueden lograr objetivos simples.

El alumno entiende que los programas se ejecutan siguiendo instrucciones simples, exactas y precisas.

Evaluación

A lo largo del plan de lección habrá una evaluación continua. Los alumnos dan su opinión en las presentaciones, pero gran parte de la retroalimentación debe ser en forma de comentarios que los alumnos puedan utilizar cuando continúen su trabajo.

Tema y grado: 3er – 6to grado. Naturaleza y tecnología, artesanía y diseño, posiblemente inglés y matemáticas.

Duración: Mínimo 7 lecciones (2 x 45 min.)

Documentos

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